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IT之家专访《迷失岛2》开发工作室

作者:habao 来源: 日期:2018-12-30 17:50:51 人气:

  游戏在游戏市场上尤其是手机游戏市场处于叫好不叫座的尴尬处境,这些制作精良的游戏尽管收到了一致好评,但是购买的人却远没有点赞的人多,而市面上的换皮氪金游戏却又赚得盆满钵满,这对于这些苦心经营的开发者来说,有点不公平。不过作为平台分发者,苹果表达了自己对于这些游戏开发商的支持,苹果在App Store中上线了年度优秀本土游戏系列的推荐,其中就包括了《迷失岛2:时间的灰烬》。

  《迷失岛2:时间的灰烬》是由《南瓜先生大冒险》、《迷失岛》、《小三角大英雄》的制作团队胖布丁打造的迷失岛系列续作。在这款游戏中,你可以看到更加卓越的美术画面,加量不加价的烧脑线索和随机谜题,同时还有海量的科幻书籍和科幻电影的致敬彩蛋。

  《迷失岛2:时间的灰烬》一经推出就受到了大家的欢迎,在目前游戏式微的大下显得a型血女人的性格难能可贵。借此机会,IT之家也对《迷失岛2:时间的灰烬》开发工作室进行了专访,看看他们对于游戏所处的如何看待。在采访的最后,《迷失岛2:时间的灰烬》开发工作室表示无论是对游戏还是对别的工作或者行业,这都是最好的时代。

  《迷失岛2:时间的灰烬》整体的风格光怪迷离的,这也是整个游戏工作室一直以来的风格,你们为什么要选择这样的一种游戏风格。你们想要在游戏中表达怎样的游戏思想?

  “献给这个神秘的世界”,是《迷失岛1》开始的一句话。这也是这个系列想要保持的一种思想。《迷失岛2:时间的灰烬》一开始出现的是“献给神秘的时间”。《迷失岛3:的尘埃》(开发中),会表达的是“献给神秘的”。

  所以,“神秘”是这个系列的一个基础命题,正因为世界的神秘,所以才会有一些预期不到的风景、人物、事件等,这也是为什么我们的游戏内容会“光怪迷离”。

  《迷失岛2时间的灰烬》是一款解谜游戏,我们知道解谜游戏需要让用户花费一些心思才能获得答案,那么你们在设置难题的时候,是以怎样的玩家水平来作为标准进行难题的设置。

  作为开发者,我们会根据自己的解谜思做一个判断,设定一些循序渐进而又难度适中的谜题。但是《迷失岛1》我们看到了大量的玩家评价或者算是抱怨谜题太难了,所以在《迷失岛2》中,我们对难度做了修正,降低了难度,增加了谜题数量。但是,又有更多的玩家抱怨难度太低了,失去了挑战。这之后,我们反思了很久,得出的结论是:有时候玩家对难度的抱怨恰恰是他们对这个游戏有兴趣的一种表现,太简单了,反而缺乏完成谜题后的成就感。

  不过,任何游戏都很难十全十美地去满足所有玩家的级别需求,玩家能看到我们对这个游戏的付出、巧思和诚意,就已经很足够了。

  《迷失岛2时间的灰烬》这款游戏中有很多的彩蛋,那么能介绍下植入这些彩蛋的灵感吗?或者说开发人员是从什么地方找到插入彩蛋的灵感。

  彩蛋更多的是我个人的一些阅读爱好,我喜欢一些科幻电影和文学作品。在构思《迷失岛》故事的时候,也借鉴了很多作品的思和灵感。所以,当在制作游戏的时候,我一直觉得有必要在其间给玩家呈现更多的内容,希望能有共同阅读爱好的玩家能感受到这一点。这个我想其实也是开发者的一个福利内容,能把自己喜爱的东西尽可能的传达给更多的人。

  我们大概是年初开始立项做的,开始只有2-3个人参与,概念图、场景图、人物、故事、谜题等等,这些都完成得差不多后,我们公司大概有6个美术一起做了里面的所有动画部分。大概花费了2-3个星期的时间。包括后期程序的执行修改等,大概半年左右的开发周期吧。研发完成之后,由莉莉丝游戏将《迷失岛2:时间的灰烬》代理发行至全球地区。

  《迷失岛2时间的灰烬》除了登陆到手机平台之外,未来这款游戏还会不会登陆到其他的平台,比如说任天堂Switch?

  如果有很多游戏会通过二周目或者多周目,或者拥有相应的成就来增加游戏的游玩时间,在《迷失岛2时间的灰烬》中,我们也同样看到了这款游戏拥有相应的成就以及二周目的内容。那么在这些成就中,你们会不会设置一些条件的成就实现条件来让用户增加更多的游玩时间?

  我一直认为,二周目是一种乐趣,但是不是必须完成部分。《迷失岛2》的游戏内容很谜题已经足够多了,某种程度上,所以我们其实并不太支持玩家靠人为的增加游戏时间来获取更多的成就,这个不是我们的初衷。

  玩家感受到乐趣原意投入时间去玩,而不是让玩家因为获取成就而不得不玩,永远是我们开发游戏的初衷。

  现在大部分的游戏厂商尤其是手游厂商喜欢做快餐式的游戏,对于这样吃力不讨好的游戏嗤之以鼻,认为这些游戏不能带来太大的利润。请问有什么一直支撑着你们开发这样的精品类游戏?

  热爱和好奇心。对游戏的热爱,和对这个市场是否能接受个性化小众产品的好奇心,也好奇我们这样气质的团队能获得什么一种未来。这样的一种混合的因素支持我们一直做下去。

  在之前的报道中,我们看到了胖布丁工作室的《迷失岛》被线下的一家密室逃脱游戏提供商给100%复制和抄袭,而在国内的游戏生态中,抄袭也是屡见不鲜,如果遇到你们开发的作品被其他同行所抄袭,你们将会采取怎样的手段。

  这一定是一个最好的时代,无论是对游戏还是对别的工作或者行业。但游戏行业究竟现在是什么样未来会是什么样,对于我们游戏开发者而已,很难去很的评价或者预见。

  所以,于我们而言,正是因为人生的短暂,所以我们更应该珍惜当下的这些机会,尽可能做出更多更好的作品,献给我们的玩家!

  在目前氪金游戏成为主流的前提下,能够独善其身,将对于游戏的全部热情投入到游戏的开发之中,这显然是难能可贵的,毕竟国内的游戏市场还需要包括胖布丁工作室这样的游戏开发工作室来进行和开发。

  本文由来源于财鼎国际(www.hengpunai.cn)